アドバイスラウンジ - こぶとりらゐどさんの質問

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投稿:こぶとりらゐど 14/10/18 22:38 50pt. 受付終了

 はじめて相談させて頂きます。

 本格的に「塗り」を始めて3年弱になります。(モノクロ線画はずっと描いてました。) 
 その3年弱の間、10件ほどPixivで開催されたイラコンに応募しましたが、いずれも落選でした。このイラストは一番最近に落選したモノになります。
 
 落選の要因は、技術不足も勿論のことながら、それに加え「絵に魅力がない」、「観る人に引っ掛かるモノがない」トコだと考えています。
 
 このイラストに魅力が感じられない要因について、皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
 単なるダメ出しでOKです。忌憚のないご意見をお願い致します!

 
<追伸>
 自分でダメな点を挙げるとキリがありませんが、3つに絞ると

①コントラスト、抑揚、メリハリのない画面構成。(ドラマチックじゃない)
②面白みのない測ったようなパース、定規で引いたような線(味がない)
 ※ パース定規も直線ツールも使いまくりです。
③ぺた~とした立体感のない塗り。(暖かみがない)
 
かな、と思ってます。

回答一覧

1. 回答: mao(38) 14/10/19 04:16  お礼 7pt.

どうも初めましてmaoと申します。

このイラストをどのようなコンテストにどのようなコンセプトで応募されたのかわからないので、絵を拝見して率直に思ったことをいくつか述べたいと思います。

まぁ、こぶとりらゐどさんご自身で客観的に問題点を洗い出しておられるのでアドバイスをする必要もないかと思うのですが…w


デッサンもパースも崩れていませんし塗りも丁寧で、ご自身が言われているほど技術不足は無いんじゃないかと思います。
しいて言うなら一つ一つのオブジェクトのクオリティでしょうかね。コールドスリープ装置やバッテリー、救急箱、銃… 道具というのはデザインや形状やサイズすべてに意味があります。ですがこのイラストのそれらには道具しての「リアリティ」が感じられないと思います。自分の中のイメージだけで描いていませんか? もしそうなら実物を参考にしたり、SF映画等を見てイメージを膨らませるといいかと思います。

あと、パッと見気になったのはレイアウトでしょうか。
いろいろと情報を詰め込みすぎてグチャグチャになっている様に思います。もう少しシンプルに主役となる部分を絞って描いてみてはいかがでしょう。


自分もコンテストにはたまに応募していますよ。
自分が参加する条件として、コンテスト内容が自分の得意分野に合っていること、技術勝負ではなくアイデアで勝負できること(技術では上手な人にかないませんからねw)の二点を必ず確認しています。
自分の個性を客観的にとらえてマネジメントすると入賞に近付くかもしれませんね!?

文章下手なので、なかなかうまく伝えられなくてすみません…
少しでも参考になればうれしいです。

これからも頑張って描いてください。応援しています!



返信: こぶとりらゐど 2014-10-19 17:57:54

 maoさん。ご回答ありがとうございます。
 
 コンテストの情報が抜けていました。すみません。このイラストはPixivの「P-1GRANDPRIX2014」に応募したモノで、テーマは「未来」でした。
 
 コールドスリープ装置のリアリティの無さは全くおっしゃる通りで剛性感が全く足りないですね。映画の「2001年」か「アバター」タイプが説得力があるのでしょうけど、周りの遺骸を見せたかったので1st「エイリアン」タイプにしました。もっと補器類やディテールで説得力を補強すべきでした。
 他の小物は実在するものをベースにしていますが、ディテールの甘さと場違い感があるかなと、あらためて感じました。
 特にバッテリーは設備用の資料が見つからず、車両用と携帯用のリチウムバッテリーを参考にしてしまいました。

 レイアウトもご指摘の通りで、観る人に色々想像して楽しんで貰おうと色々詰め込みすぎました。いや、詰め込んでも良いのでしょうけど、観る人が見易い配慮が必要ですね。
 
 コンテストの方は、得意不得意関係なく時間が取れれば自分に出されたお題と捉えて闇雲に応募してきました。しかし最近、自分の表現の幅が圧倒的に狭いと分かってきたので、ここ暫くは守りに入らず冒険できるラクガキや練習の方に、力を入れたいと思っています。
 
 自分自身の評価が正しいのか不安に思っていたところ、見事にイタイ所を突いて頂いたので、自分の判断に自信が持てました。
 
 貴重なご意見、どうもありがとうございました!

2. 回答: 水戸(3) 14/10/19 08:56  お礼 7pt.

水戸さんの最近の回答

ライトニング大事だと思います。

奥には月の光がありますが、手前の男女の側にはライトがあり、光を補っています。

しかしながら全体を見てみると彩度が低く、単調な光加減です。
オーバーレイなどで、奥には(空気遠近法含め)紫/青い光を、手前にはオレンジの光を
オブジェクト(機械や草など)にも光を意識した配色を
これで全体を見ると青と黄のグラデーションがかかって、自然と魅せたいポイントも出せるようになるのではないでしょうか?
(実際にはライトでこの程度の光は補えないのですが笑)

この絵はとてもストーリーの感じられるものでイイですね。
元絵は光がとても単調ですが、手前に暖色の光を与えることで男女の温かさ、親しみやすさが出ると思います。光加減で絵の印象が変わるので、そういう点も意識したらもっとダイレクトに伝わるストーリー性の絵が出来上がるかもしれません。

光と影を意識するだけでもかなり変わると思います。


あと、遠くのオブジェクトはぼかしをかけた方が
遠近感出ると思います。

あと、画面に近いオブジェクトもぼかしをかけたら遠近感でます。
なので意図的にこの絵の手前にオブジェクトの影などを大胆に入れて遠近感出すのも手です。
カメラで撮る感じで。

画像はコードの影を無理やり入れてますが笑 ご参考になればなと。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-19 19:23:00

 水戸さん。ご回答ありがとうございます。
 
 正にこのイラストの私の中のテーマ、課題は「照明」でした。
 画面左手から陽が登り始め、ハーフシャドウの中に沈んでいる人物の手元は、フラッシュライトに紙を巻いてランタンの要領で光を拡散させてる明かりに照らされている。というシュチュエーションのつもりでした。
 
 光よりも影を重ねていくような塗り方をしています。影は彩度が下がり過ぎないよう、青系の他に赤系も使ったのですけど、どうにもグレーな画面になってしまいました。
 
 わざわざ参考画像までつくって頂いてありがとうございます。とても分かりやすいです。このくらい大胆に光の色味を変えないと、画面の中にコントラストは作れないですね。
 LEDは青~緑、朝日は赤~黄という固定観念で、手前に青、奥にオレンジの光を置いてしまいました。
 
 このイラストは物語性のあるものにしたかったので、「とてもストーリーの感じられる」とおっしゃって頂き大変嬉しいです。
 
 オブジェクトのボカシ方も加工して頂いた画像ぐらい大胆にやった方がメリハリがでますね。加工画像のハーネス状のモノの役割が右手の蔦だったのですけど、もっと手前に持ってきても良かったようです。
 これからは、ラフ段階で色々大胆に試していきたいと思います。
 
 どうやったら画面にコントラストが出せるかの答えを一つ手に入れることができました。
 
 大変ためになりました!ありがとうございました。
 
 

3. 回答: 匿名希望 14/10/19 10:42 

匿名で失礼します。
私は「物は多いけど情報量として足りてない」と感じました。

まずぱっとみたときに少女が目覚めたところなのか寝かされるところなのか分かりませんでした。タイトルが「いばらひめ」だから目覚めたところなのかなと思うのですが…。

この建物は奥に壊れた柱や絡まった蔦があるあたり、長い年月風雨にさらされていそうなのですが、壁や床はぴかぴかですしコールドスリープ装置も中に干からびた人がいるわりには新品同様に見えます。ヒビ、錆、埃、蔦から落ちた葉など、そういう自然にありそうなものがないので違和感があります。

「長い時を経てサイボーグが苦心の末コールドスリープから少女を目覚めさせた」という設定?と思うのですが、前述のとおりいろいろぴかぴかすぎるので「最近天変地異があって人が生きるのが困難になったため無事だったコールドスリープ装置に少女を寝かせる」ようにも見えるのです…。サイボーグも肩に銃弾を受けたあとはあるけど服は新品に見えますし、彼が持ち込んだと思しき紙の本もかなり新しいものに見えるので、画面一番奥の都市は滅亡してるけど別の場所にはまったく影響をうけてない文明都市がある?とかも思ってしまい、どういう設定なのかいまひとつ釈然とせず、SFであることやコールドスリープ装置であることは記号的に分かるけど、ストーリー性がすんなりと入ってこない=あまり引き込まれない、という感じです。

・朽ちている部分(すごく長い年月が経っているなら劣化が相当ある。)
・サイボーグが持ち込んだもの(まあまあ新しい?銃を持ってきているから相応の危険をかいくぐってきているとして、多少の傷や汚れはあってもよさそう)
・目覚めた少女(時間が止まっていたので綺麗なまま。画面内で一番綺麗なくらい?)
↑このあたりの差をちゃんと描き込んでやると配置されている物がちゃんと情報源になり、そこからストーリー性がもっと自然に読み取れるようになって、見る側を引き込む絵になると思います。

それから、ご自分で「③ぺた~とした立体感のない塗り。(暖かみがない)」とおっしゃっていますが、立体感というより質感が均一でメカの部分も人肌の部分もあまり塗りに差がないのが「暖かみがない」と感じる要因かと思います。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-19 19:51:33

 ご回答ありがとうございます。
 
 全く痛いところを突かれてしまいました。締め切りに間に合わせる為に省いた描画が何か、モロにバレてしまいました。
 少女の廻りの空間は、サイボーグの生活空間だから綺麗にしてあるってことで・・・と自分自身に言い訳していたのですが、そんなものは通用しませんね。
 
 そんな描く側の都合で観る人を混乱させてしまうとは、「魅力が感じられない要因な何ですか?」と問う以前の問題で、大変お恥ずかしい限りです。
 
 これからは構想を全て織り込んで完成とできるよう時間、労力を配分できるようにしたいと思います。
 
 塗りの人肌についてもおっしゃる通りで、自分でも気持ち悪いと感じてました。質感の出し方についても色々研究していきたいと思います。
 
 貴重なご意見、ありがとうございました!

4. 回答: Ghost Notes(56) 14/10/19 11:35  お礼 7pt.

テーマに沿って、未来的なパーツを何となく寄せ集めただけで、
どの点に感動してほしいのか良く分かりませんでした。
生きた絵にするためには、モチーフを深堀する必要があるかと思われます。

時間経過を意識した描写にする必要があるように感じます。
構図に関して「動き」に着目するなら、俯瞰の構図は適切ではなく、
「世界観」の描写に着目するなら、塗りが単調です。

*塗り方
基本的に3DCGの世界で言う「環境光」でしか塗られていないので、全体として単調な塗りになっているのだと思います。環境光というのは、ランプなどの指向性のある光源がない場合の光です。別の言い方をすると、人や太陽などの外界の干渉が一切無い場合の光です。環境光のみだと外界のダイナミックな動きが伝わりません。

* 題材
「(コールドスリープから目覚めた)女性に会いました。」という状況だとして、「コールドスリープから目覚めた」という部分が人の心を動かす要素になり得るか!という話です。今のところ、コールドスリープの目覚めに立ち会って、目が覚めない状況が多くて、じゃあ、コールドスリープから目覚めること自体が感動的だ!と思える人はあまりいない筈です。本気で、そこに共感を得られると思っていたのなら、どうにもならないですが、そうでなければ、絵を見て貰うひとと共有したい感動が何かをもう少し深堀する必要がありそうです。

* キャラクター
サイボーグの人間が起こしにくれば、感動的になるのでしょうか。このイラストに関しては、別にサイボーグの人じゃなくてもよいのではと思われます。テーマが「未来」なので、何となくサイボーグにしたようにしか見えません。サイボーグという設定を生かすなら、コールドスリープの蓋が開かなかったから、蓋を無理やり破壊してボロボロになりながらも救い出しました!ぐらいの方がよいかなと思います。

* 時間軸を意識した表現
時間軸に関しては、次の長い時間と短い時間の双方を表現する必要ありそうです。
- 100年の自然の営み
- 100年の自然の営みに対するサイボーグ男の直前の行動
例えば、周囲がツタとか樹木に飲み込まれまくっていて、コールドスリープの装置もコケとか侵食されまくりになっていると100年の重みがありそうです。それを、サイボーグの力で覆いかぶされた植物を無理やり剥ぎ取った形跡があれば、100年という時間を視覚的に乗り越えてた結果が説明できるでしょう。この辺りまでくると、イラストレータよりは、クリエイター寄りのスキルでしょうけどね。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-19 20:52:50

 Ghost Notesさん。ご回答ありがとうございます。

 時間経過の描画については、回答5さんの返信に書かせて頂いた通り私の手抜きでした。こんなイラストについて相談してしまい大変申し訳ありませんでした。
 構図は、状況を観て貰いたかったので俯瞰としました。塗りはやはり単調とのことですので、いよいよ「見直さないと」と決心がつきました。

 水戸さんの回答への返信に書かせて頂いた通り、陽光も当たっている設定でしたが、皆さんにそうは見えていないので、表現する技量がなかったようです。この辺の表現方法についても研究したいと思います。
 
 キャラクターやストーリーについても、伝えられていないと言う事が分かりました。状況を伝えるものは画面内に配置したつもりでしたが、ご指摘にしたがってあらためて観ると、おっしゃるような違和感、チグハグ感が目につきます。
 これは私の画力、構成力がないこともさることながら前述の手抜きも相当影響してしまっているでしょう。反省至極です。
 
 ちなみにこのイラストのストーリーは・・・
・不治の病の少女の家族が、コールドスリープに彼女の未来を託す。その後、世界は徐々に衰退
・少女のボーイフレンドは、いくつかの動乱をくぐり抜け機械化。
・文明もボーイフレンドのコミュニティも崩壊し、コールドスリープの施設を訪ねると、そこは辛うじて稼働していた。
・そこで彼は少女を探し出しその装置をメンテして維持。
・しかしいよいよ冷媒が減少して装置を維持できなくなり、少女を覚醒させる。
・百年ぶりの再会。
という感じで、観る人に当たらずも遠からずの事を想像して貰えればと思っていましたが、完全に失敗でした。
 
 貴重なご意見、ありがとうございました! 
 

5. 回答: matahati(2) 14/10/19 22:41  お礼 7pt.

matahatiさんの最近の回答

初めまして、matahatiと申します。

必要ではあるが重要ではない要素をメインモチーフから遠ざけ、よりドラマチックに見せるため、いっそのこと色を抜いてみるというアプローチを考えてみました。

本来想定されているテーマとは趣がずれる懸念はありますが、一枚絵の見栄えという点では他の方のご指摘にもあったごちゃごちゃ感が払拭され、スッキリと見えるのではないでしょうか。

私個人としましては、元のイラストが「状況を説明する為の絵」という印象で、色を抜いたイラストが「雰囲気を伝える為の絵」といった印象です。非常に丁寧な仕事をされているので、何をどう見せたいかを考えてちょっと味付けするだけで印象や見た目は大分変えられるかと思います。普段したことのない加工などで冒険してみるのもいいかもしれませんね。


あと気になったのですが、手前の箱型のオブジェクトだけやけに映り込みが強い様に感じます。コードや他の物はそうでもないため違和感を覚えます。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-20 20:33:44

 matahatiさん。ご回答ありがとうございます。

 加工画像を添付して頂いたお陰でスッと腑に落ちました。
 
 なるほど!色を抜くとは思いつきませんでした。完全に色を抜かなくてもオーバーレイ等で色を被せるだけでもスッキリしそうです。
 回答4の水戸さんご提案の光の効果との合わせ技もできますね。
 
 それからグレースケール化は、チェック方法としてもかなり有効ですね。確かに手前の血液パックのボックスは明度も彩度も高いです。こうすると一目瞭然ですね。
 このチェックをすれば、明度、彩度を自然な感じでき、ゴチャゴチャした違和感も払拭できそうです。途中までグリサイユ画法で描くというのも手かもしれません。
 
 これは強力なテクニックになりそうです。
 
 貴重なご意見、ありがとうございました!

6. 回答: RIBON-Y(82) 14/10/20 20:46  お礼 7pt.

こんばんは。
SFなので僭越ながらコメントします。

手の込んだイラストですが、まずちょっと言いにくい事を書きます。
魅力の無い第一の要因は
・キャラクターの容姿
だと思います。
私も人様の事は言えないのですけどPixiv関係者に受ける様なキャラクターデザインでは無いからだと思います。
女性の顔とか身体の描写は、まずイマドキの人たちに受けないでしょうねえ。
絵柄からして写実的な人物画を目指していると思いますが、今PixivやTINAMIで受け入れられている写実的な美人イラストを参考にするしか無いでしょう。
私の知っているベテランのプロなら、加藤直之、池上遼一、星野之宣らが写実的に美人を描いてますので、参考になるかと思います。
今なら他の作家さんもいるかと思います。
コレは私も訓練しなければなりません。

他の点については先の方々のコメントで、ほぼアタリだと思います。

題材については、説明を読む前は
「人類滅亡数千年後。最後の人類となった女性を目覚めさせた。これからも苦労するよー」
と言うSFイラストだと思いましたが、まあ大体あたりのようですね。SF作品では有り得る話です。
でも説明によると「百年後」だと言うのに違和感を感じました。
また、題材の状況説明も、パッと見ただけでは理解できませんでした。
絵に不自然なトコロがあるからです。

添付した絵にも書いておきましたが、

遠景に廃ビルの町並みがあるみたいですが、これが当初、何か分かりませんでした。
ビルが斜めに傾いだら、倒壊するはずです。
その下に岩山みたいな地形?があるようですが、これがクレーターの外輪山なのか、地震で生じた亀裂の断面なのか?分かりません。
更にその手前は海なのでしょうか?
遠景の描写が分からなかったのです。
月夜なのですが、暗く無いし。

地平線の位置も違和感を覚えます。高層ビルの上に地平線がありますので、人物が居る空間は高層ビルの上層部のはずです。
しかし、壁も壊れた吹きさらしの空間なのに、風の描写がありません。何か不自然なんですよねえ。数百メートル上空の高層ビルなら相当の風が吹いているはずです。夕方ですし。

汚れや経年劣化が見られず、廃墟っぽく無いと言うのも他の方々が書いている通りだと思います。
他作品のあんこう戦車には錆を描き込んでいるので、この調子で描いて良かったでしょう。

キャラクターたちがいる建造物の壊れ方も、ちょっと不自然なのですが、そもそも鉄筋コンクリートである事に違和感を覚えます。
超高層ビルの柱にしては強度が不足しています。イマドキは鋼材の柱になるでしょう。未来ならカーボンとか更に別の素材となるでしょう。
日本一高い高層ビル「あべのハルカス」の柱は高強度の鉄骨の中にコンクリートを圧入した世界最高クラスの強度をもつCFT柱です。
参考サイト
http://www.abeno.project-takenaka.com/h300/h300-04.php
http://www.abeno.project-takenaka.com/saigai/sai-01.php

コールドスリープ装置も、人物が入る中身にメカニズム描写が無く、クッション素材しかありません。これでは普通のベッドに見えます。あまり人物が収まる程の深さも無いです。少々パースに違和感があります。
人物の入っているカプセルと、後ろのハッチとの関係も良くわかりません。後ろのハッチは洋服ダンスの様ですが。
ヒンジの構造もよくわからないものになってます。
メカデザインも機能、役割を考えておかないと説得力は出ないと思います。
カプセルの手前は影で真っ暗にしても良かったかもしれません。

また百年くらいで他の人たちが白骨死体になるでしょうか?肉片が無いです。私は数千年くらい経過した未来かと思いました。
それに何より、他の人たちが死んじゃっているのに、素直に喜べるのでしょうか?女性の表情に違和感があります。
白骨死体は要らないかも?

と言う訳で、ラフですが、改定案を描いておきました。
色々と描き込んでしまうのは作業が大変ですので、省略するような構図にし、描くべき物だけシッカリ描き込んだ方が良いかもしれません。
遠景の廃墟を大きく描いて、滅亡後の未来を描写し、コールドスリープ装置はシルエットだけにして、余計なモノは省略。
闇に光るLEDだけでメカ描写にしてみます。
白い線は医療用ロボットアームのツモリです。
窓枠も描いて、室内である事を描写し、人物は大きく描きます。
他の死体は描かない様にしています。
全体的に暗くし、月とキャラだけ明るくします。
女性は裸でもいいでしょね。
コレに分かり易い様に赤十字マークを朽ちた様に壁に描いても良いでしょう。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-21 21:26:05


 RIBON-Yさん。ご回答ありがとうございます。
 
 キャラクターが古臭くなるのは、自分でもどうにも悩ましいと思っています。塗りだけでもかなり印象が変わるので色々トライしたいと思います。    
 
 経時劣化については締め切りに間に合わせる為省いてしまいました。背景塗りが締め切り当日だったので手が回りませんでした。やはり手抜きは目につくモノですね。
 
 背景にあるのはクレーターで、ビルはクレーターの描画の補強としてグラウンド・ゼロと反対側に傾けました。そうは見えていないということは、自分の絵を客観的に見れていない証拠ですね。
 空の明るさも、画面左側から陽が昇り始め、キャラクター達は朝日のハーフシャドウの中に沈んでいて、遠くのビルの上部に陽が当たってる。と言う描写なのですが、他の方々にもそうは見えてなかったようです。水戸さん、matahatiさんの手法で改善できそうです。
 
 キャラクターが居るのは72階という設定なのですが、風については全く頭に浮かびませんでした。そういう描写をすれば臨場感がでたかもしれませんね。
 
 おっしゃる通り鉄筋コンクリートだけというのは無理がありますね。下調べが足りてませんでした。
 
 コールドスリープについては筋の通る理屈がなかったので、単に冷やすだけにしました。言い訳的に不凍液と血液を入れ換える為の透析器のような装置を置いてます。説得力が有りませんでしたね。
 
 コールドスリープ装置の深さは遺骸を見せたかったので、この深さにしてあります。添付画像のようにパース図の要領で描いていますが結構キツメ(広角気味)のパースなので破綻しているかもしれません。俯瞰なら俯瞰らしく望遠よりのパースを採るべきでした。
 
 コールドスリープ装置とロッカーのヒンジですが、いわゆるせり出しヒンジにしてあります。扉と扉廻りの面をツライチにするヒンジとしては最もシンプルな類のモノで、自動車のトランクなどに良く使われています。
 ざっくりヒンジ中心を設定して作図しましたが、開閉するように見えないとなると根本的に私の立体把握に問題があるのかもしれません。
 
 遺骸ですが、よくニュースである「白骨化」レベルのつもりで描きました。腐敗の描写もあったのですが一寸グロくなったので、それは止めてドライな感じしました。色も黄色過ぎ作り物のように見えて私としても最初の路線で行けば良かったと後悔が残るところです。
 
 女性の表情は、彼女は時間経過の感覚はないでしょうから単純に「あら、おはよう」程度の描写にしたつもりでした。どちらかと言えばサイボーグ側に感情移入してました。
 
 改善案まで描いて頂きありがとうございます。この構図の他に幾つかラフを描いていて、その中に描いて頂いた絵と似たような構図がありましたが、描き込める情報量が少ないので、このイラストの構図としました。 
 この構図で描くならば、ご指摘頂いたように経時変化や気象、オブジェクトの構造等、画面内の理屈を通さないといけませんね。
 
 貴重なご意見、ありがとうございました!

7. 回答: (84) 14/10/21 18:01  お礼 7pt.

はじめまして。
とても丁寧に描かれている絵ですね。

私が一番気になったのが大事な機械が野ざらしにされているということです。
何年も経てば雨や風や気候が悪いときもあるかと。
月の背景は綺麗なので壁を加えて半壊っぽくしてみました。
ですが私的にはこういう機械は安全な地下にあってほしいかもです。
外にあるなら宇宙船とか?
丈夫そうな感じの厚みのある機械的な何か?

私個人が思った事ですので参考程度に聞いてください。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-21 21:27:48

 空さん。ご回答ありがとうございます。
 
 壁があると大分説得力がありますね。やはり吹きっさらしは、かなり違和感があったようです。はじめは描いて頂いた右側の壁と同じような位置に壁があったのですが、背景のクレーターの丸みが分からなくなってしまうので、取っ払ってしまいました。
 
 高層階に持ってきたのは、状況説明をしたいと言う描く側の都合でした。
 
 皆さんにご指摘され、設定が大分破綻しているのが分かってきました。
 
 貴重なご意見、ありがとうございました!

8. 回答: 匿名希望 14/10/24 15:33 

はじめましてになります。

丁寧に描かれてるとは思うのですが
ここまで引いた場面じゃないといけなかったのかな?と・・・
なんというか、いらない情報が多い場面になってると思います。

具体的に言うと

手前にある救急箱と人物との距離を感じないので
救急箱が妙にでかく見える上に、これ必要なのだろうかと・・・
救急箱が妙に目に入ってきます。

男性の後ろにある本の並んだ入れ物は必要なのだろうかと・・・
なんであそこに本が並んでるのかと妙に気になります。

要するにどこに注目してほしいかってことです。

引いた場面にすると画面を埋めるために
色々と描き足すことになります。
描き込みが少ないと寂しい画面になったりしますから
余計なものをガンガン詰め込んでしまうことになります。
この絵でいうと男性の後ろの本と画面手前の救急箱が
見てる側の視線が散る原因になるってことです。
見せたいものを見せるようにしたほうがいいかと思います。
この絵だと眠りから覚める女性をもっとUPにするべきかと・・・


あと「いばらひめ」の「いばら」は棘のある植物(薔薇のこと)です。
タイトルを「いばらひめ」にするのなら
棘のある植物も描いたほうがよかったと思いますよ。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-24 20:57:19

 ご回答ありがとうございます。
 
 上の方の回答に書かせて頂いた通り、引いた構図にしたのは色々描き込みたかったからなのですが、後から無理やり詰め込んだように見えるとしたら、私の稚拙な画面構成による説得力の無さによるものでしょう。 
 全てのオブジェクトに意味を持たせてあるのですが、上の方々にご指摘してきされた通り、空回りしてるようです。
 
 キャラクターに目が行くように、廻りのオブジェクトはディティールが潰れるほど暗くしたつもりですが、matahatiさんがご指摘のように、手前の血液バックの明度と彩度は高すぎたようです。
 水戸さんのご提案のように、ライティングで見せたいものとそうでないもののメリハリをつけられそうです。
 
 タイトルは、グリム童話の「いばらひめ」から、このイラストのシュチュエーションを連想して貰う為につけました。これも空回りしてしまったようです。
 
 貴重なご意見、ありがとうございました!

9. 回答: 匿名希望 14/10/28 01:56 

はじめまして。

自分がまさに塗りが平坦とかのっぺりと言われる
立場なので感想を申し上げますと塗りはとても丁寧で
立体的に仕上げられていると思います。

私がアドバイスを差し上げる立場でもないとは思いますが

・「いばらひめ」なのに「いばら」らしきものが(目立た)ない?

・背景の存在感がありすぎ、背景の描画面積が広すぎて肝心の人物が目立たない。
テーマを生かすためには必ずしも人物の全身を画面に収める必要はないと思いました。
つまり人物をもっと大きく画面からはみ出して描いていいと思います。

・シチュエーションがつかみづらい、わかりづらいかもしれません。
一枚絵で「起承転結」を伝えるのは非常に難しいとは思いますが一次創作では重要なポイントだと思います。
この作品を見る側にとっては「何がどうしてこうなった」そこがわかりづらく
「普通に丁寧で不思議な作品」という印象にとどまってしまうのではないでしょうか。

素人に等しい自分の目から見ると
お姫様の衣装だけが色もデザインも周囲の雰囲気や色使いから浮かび上がっていて
肝心の作品のテーマが伝わってこないように思えます。

ある教本の受け売りですが
「一枚絵は全体を見たときに見る人の視線がどこにいくかを考えて描く」というアドバイスがありました。
この作品にもそのアドバイスが当てはまるように思います。


それでも塗り3年間でこれほどまでにお上手になるものなのですね。
のんべんだらりと創作活動をしていた自分が恥ずかしくなるほどです。

次回はぜひコンテスト入選できるといいですね!
心より応援しております。

返信: こぶとりらゐど 2014-10-28 20:12:00

 ご回答ありがとうございます。

 お褒めのお言葉ありがとうございます。
 
 タイトルの「いばらひめ」は童話のエピソードになぞらえたもので、イバラ自体は描いていません。
 
 キャラクターに寄らずに客観的に観てもらいたかったので、ぎりぎりキャラが判別できるくらいの引いた構図にしました。
 ココまで引いたイラストはコレが初めてなのですが、画面内のメリハリ(抑揚、コントラスト)、視線誘導、描かれているオブジェクトのツジツマ合わせ等々、色々うまくやらないといけないようです。
 
 女性に被せてるドレスのデザインと色は、過去の新品のモノとして世界観から浮くようにしたかったのですが、背景の経年変化を描き込んでいないので、中途半端に浮いてしまったかもしれません。
 ドレスより、バッテリーを束ねてるタイダウンベルトの方が目立っちゃってますし。
 
 貴重なご意見、ありがとうございました!

10. 回答: 匿名希望 14/11/04 04:06 

ぱっと見ですがうまいな~と思いましたw
ちょっと女性キャラがディズニー風だなーとか そんなところです。
技術面では問題無いと思います。

①コントラスト、抑揚、メリハリのない画面構成。(ドラマチックじゃない)
②面白みのない測ったようなパース、定規で引いたような線(味がない)
 ※ パース定規も直線ツールも使いまくりです。
③ぺた~とした立体感のない塗り。(暖かみがない)

・審査は審査員の好みとかもあるだろうから気にせずに、コンテストは基準だと考えるがいいと思います。
・上手いけど中二成分が無い、脈動感や今まさに何かが起きそうだ!(興奮要素)があると俺は好きだねぇ~
かっこいい!でもいいな~頑張ってください

返信: こぶとりらゐど 2014-11-04 19:18:08

お褒め頂きありがとうございます。

 コンテストへの応募は、今後も審査員の好みや主催の色を深読みせずに、ストレートに投稿していきたいと思います。
 
 今回は静の悲壮感を出したかったのでこうなりましたが、こうなりましたが動きのある絵やアドレナリンが出る絵も好きです。
 
 これからも力まず好きにイラストを描いていきたいと思います。

11. 回答: 匿名希望 14/11/04 04:24 

見ました。上手い。

返信: こぶとりらゐど 2014-11-04 19:19:43

 お褒め頂きありがとうございます。
 大変励みになります。

12. 回答: RIBON-Y(82) 14/11/17 20:58  お礼 7pt.

こんばんは。再びコメントします。
先のコメント返信で
>ざっくりヒンジ中心を設定して作図しましたが、

とありますが、簡単にヒンジの構造を平面図にしてみました。
なんかヒンジの接合部が貧弱に見えるんですよ。
また、トラス構造みたいな梁があってスライドする様に見えないのです。
自動車のドアでは、指を挟まない様に隙間や柔らかい構造物があるのですが、それらしいモノは見えませんし。

キャラクターの容姿について。
>塗りだけでもかなり印象が変わるので

厳しいですが、これは期待しないでください。
彩色前の線画だけの段階でも、美人に見える様にしないといけません。
化粧で誤摩化すのは限界があります。
写実的な美男美女を描くのは難しいのですが、このイラストの場合は鼻筋が低いのに鼻が高く、眼が奥目で寄り眼になってます。
今回の白人さんの様なキャラの場合は、鼻筋もすらりと高くして彫りの深い顔立ちにし、パッチリとしたアイラインで切れ長の眼にした方が良いかと思います。
私なりに修正案を描いてみましたが、白人モデルさんを念頭に置いて、鼻筋の通った眼の大きい、髪にもボリュームのある人にしてみました。
また、アゴ、えら、ほほのラインはあまり目立たない様にした方が良いでしょう。
もっと巧くて評判の良い人の作品を参考にしてみましょう。

また、先のコメントで一番気になった点です。
私はそれとなく、死体は描かない様に、と書いたつもりなのです。
設定によると

>少女の廻りの空間は、サイボーグの生活空間だから綺麗にしてあるってことで・・・

とあります。
掃除をする時間があるのに、なぜ死体を見えない所まで持って行って片付けないのですか?
または布でもかぶせないのでしょうか?
埋葬をしないのは何故ですか?
キャラと死体の生前の関係は不明ですが、たとえ敵同士であっても、娘さんが見ても不愉快なだけでしょう。
失礼ですが、ものすごく無神経なイラストに見えてしまいます。

多くの人が違和感を覚えるのは、
『死体が放置されているのに、なんで室内がキレイなの?』
と言う事です。それに合理的な理由、道徳的な理由がありません。

恐らくは、多くの人はこの絵を見て、
『男性がこの部屋に辿り着いたばかりで死体を片付ける時間も無く、直ちに女性を救出した』
と思ったと考えます。私もそう思いました。

男性が長期間滞在したと言う設定は納得できません。

1枚のイラストに物語を盛り込むのは限界がありますので、省略する事も考えた方が良いかと思います。
今回の設定では、漫画か小説の様な物語で描かないと消化し切れないでしょう。
ストーリーを時間軸で考え、キャラ目線で行動を考えておかないと、不自然な作品になると思います。

返信: こぶとりらゐど 2014-12-05 20:43:15

お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
ご意見参考にさせて頂きます。

13. 回答: 匿名希望 14/11/18 04:45 

精神論で根拠の無い私的な指摘ですが


この絵の場合世界観を含んだロマンスストーリーを見せたいなら「瓦礫」と「サイボーグと眠り姫」で成り立つと思います。
2人の関係を示唆するにはちょっとしたアイテムがあれば十分だと思います。同じ古びた指輪とか。
そのアイテムに気付いた人はこの絵にはストーリーがあると思い至るわけですし。

そう考えれば作者は余計に迷いすぎたな、と一瞬で気付いてしまう絵ですね。
迷走した作品なんて誰が見ても「何がしたいんだ?」という感想しか生まれないんで、それは落選になっちゃうんじゃないでしょうか?


なぜ迷ってしまうのか、というのは探求していけば膨大な情報が必要になるかと思いますが、この絵の場合で私的な意見を簡潔に言いますと「たった一つのテーマ」が無かったからだと思います。

最初から無かったかどうかはこぶとりさんしか解らないので、なんとも言えませんが、最初にテーマがあったとしても、他の方が指摘した余計がテーマを塗りつぶして消しています。

技術力はこぶとりさんが指摘した点で十分かと思いますが、追加するならば、図形を描いているだけで心の感情を描こうと思考していない。

今回の絵でいうならば再開の喜びは一番の見せ所のだったはずです。
だとしたら構図的には難しいかもしれませんが世界観を殺してでも幻想的にすべきだったんじゃないかと。
そういう魅せ方も一つの技術だと思いませんか?


まぁ見たまんまの思いつきで意見してるので、ちょっとでもこぶとりさんの養分になれたら良いかな。

返信: こぶとりらゐど 2014-12-05 20:43:36

お返事が遅れてしまい申し訳ありません。
ご意見参考にさせて頂きます。

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